1-3인 인디게임 개발팀이 게임 출시 시 게임물관리위원회 등급분류 신청, 사업자 등록, 앱스토어 개발자 등록, 개인정보처리방침 작성, 환불 정책 수립 등 10-15가지 행정 절차를 처음 겪으며, 절차별 필요 서류와 순서를 파악하는 데만 2-4주를 소비한다. 정보가 파편적으로 흩어져 있어 누락으로 출시가 1-2개월 지연되는 경우가 빈번하다.
게임 유형(모바일/PC/콘솔), 과금 모델(무료/유료/인앱), 타깃 연령을 선택하면 필요한 모든 행정 절차를 순서대로 체크리스트로 제공하고, 각 단계별 필요 서류 템플릿과 작성 가이드를 자동 생성하는 도구. 차별화: 게임물관리위 등급분류 신청서 초안 자동 생성 + 예상 소요 기간·비용 표시.
| N Novelty | 1-5 | 시장 내 유사 서비스 부재 정도. 경쟁사 0개 = 5, 10+개 = 1 |
| U Urgency | 1-5 | 사용자가 지금 당장 필요로 하는 긴급성. 트렌드 부합 + 시급성 |
| M Market | 1-5 | 타겟 시장의 크기와 성장 가능성. 프록시 지표 기반 (LLM 추정 X) |
| R Realizability | 1-5 | 1-2인이 실현 가능한 정도. 기술 난이도 + 데이터 확보 용이성 |
| V Validation | 1-5 | 시장 검증 통과 여부. 경쟁사 분석 + 수요 프록시 + 타이밍 |
| 기술 복잡도 | / 40 | 핵심 기술 스택의 난이도. low=40, medium=24, high=10 |
| 데이터 접근성 | / 25 | 필요 데이터의 확보 용이성. user_generated=25 → proprietary=4 |
| MVP 일정 | / 20 | 최소 기능 제품 구축 소요 기간. 2주=20, 1개월=12, 3개월=8 |
| API 보너스 | / 15 | 공공 API 활용 가능 시 보너스. 매칭 API가 있으면 가산 |
| 경쟁 분석 | / 20 | 경쟁사 검색 결과 기반. 적절한 경쟁 존재 = 시장 검증 |
| 시장 수요 | / 20 | 검색량, 뉴스 언급 등 프록시 지표. 실제 수요의 간접 증거 |
| 타이밍 | / 20 | 현재 트렌드와의 부합도. 규제/기술 변화 시점 적합성 |
| 수익 참조 | / 15 | 유사 비즈니스 모델의 수익 사례. 실제 과금 레퍼런스 존재 여부 |
| 곡괭이 적합 | / 15 | 곡괭이 전략 부합도. 도구/인프라 제공 관점 적합성 |
| 1인 구축 | / 10 | 혼자서 MVP 구축 가능 여부. 외부 의존성 최소화 정도 |