컴프야 등 비주류 e스포츠 커뮤니티에서 아마추어 대회를 주최하는 운영진(유튜버, 커뮤니티 관리자)은 참가자 모집·대진표 생성·경기 결과 기록·상금 정산을 엑셀과 디스코드로 수동 관리한다. 32-64인 규모 대회 한 번에 운영 시간이 10-20시간 소요되며, 대진표 오류나 정산 분쟁이 빈번하다.
참가자 모집 폼·대진표 자동 생성·실시간 경기 결과 입력·순위표 자동 갱신·상금 정산을 원스톱으로 제공하는 소규모 e스포츠 대회 운영 SaaS. 디스코드 봇 연동으로 대회 알림·결과 자동 게시, 라이브 대시보드 URL 공유 기능을 포함한다.
| N Novelty | 1-5 | How uncommon the service is in market context. |
| U Urgency | 1-5 | How urgently users need this problem solved now. |
| M Market | 1-5 | Market size and growth potential from proxy indicators. |
| R Realizability | 1-5 | Buildability for a small team with realistic constraints. |
| V Validation | 1-5 | Validation signal quality from competition and demand data. |
| Tech Complexity | / 40 | Difficulty of core implementation stack. |
| Data Availability | / 25 | Practical availability and cost of required data. |
| MVP Timeline | / 20 | Expected time to ship a usable MVP. |
| API Bonus | / 15 | Bonus for viable public API leverage. |
| Competition | / 20 | Signal quality from competitor landscape. |
| Market Demand | / 20 | Demand proxies from search and mention patterns. |
| Timing | / 20 | Fit with current shifts in tech, behavior, and regulation. |
| Revenue Signals | / 15 | Reference evidence for monetization viability. |
| Pick-Axe Fit | / 15 | How well the concept serves participants in a trend. |
| Solo Buildability | / 10 | Practicality for lean-team implementation. |